به گزارش پایگاه اطلاعرسانی سیما، تلویزیون از همان نخستین سالهای پیدایش، تنها رسانهای برای پخش اخبار یا نمایش فیلم نبود؛ خیلی زود به عرصهای برای تجربهگری بدل شد و سازندگان کوشیدند شکلهای تازهای از سرگرمی را به خانهها بیاورند. در این میان، رئالیتیشوها جایگاه ویژهای یافتند؛ قالبی که با نمایش «زندگی واقعی» یا موقعیتهای شبیهسازیشده و رقابتی، بهنوعی فاصله میان بیننده و برنامه را از میان برمیداشت. نخستین تجربه شناختهشده در این مسیر، برنامهای با عنوان Spelling Bee بود که در سال ۱۹۳۸ توسط بیبیسی در بریتانیا روی آنتن رفت؛ مسابقهای ساده اما نوآورانه که شرکتکنندگان باید در آن کلمات را درست هجی میکردند. این قالب در دهههای بعد در آمریکا گسترش یافت و با برنامههایی مانند Truth or Consequences (1941) و What’s My Line? (1950) توانست میلیونها بیننده را جذب کند.
در همین دوران، شاخهای از رئالیتیشو که بعدها به یکی از پرطرفدارترین قالبهای تلویزیونی جهان بدل شد، پا گرفت: گیمشو (Game Show). گیمشوها بر اساس فرمولی ساده اما هیجانانگیز شکل گرفتند: ترکیب رقابت، امتیاز، جایزه و حضور تماشاگران. نمونههای ماندگاری چون Jeopardy! (1964) ، Wheel of Fortune (1975) و Who Wants to Be a Millionaire? (1998) نه تنها در کشورهای مبدأ، بلکه با اقتباس در دهها کشور دیگر به پدیدههای جهانی بدل شدند. در سوی دیگر، ژاپن با ساخت برنامههایی مانند Takeshi’s Castle (1986) نشان داد که گیمشوها میتوانند از حوزه دانستنیهای عمومی فراتر روند و به میدانهای پرهیجان فیزیکی و طنز بدل شوند.
ورود این قالب به ایران نیز با فراز و فرودهایی همراه بود. در دهه ۱۳۴۰، «بیستسوالیها» بهعنوان یکی از نخستین مسابقات تلویزیونی شناخته شد. در دهه ۱۳۷۰، «مسابقه محله» با اجرای مسعود روشنپژوه، کودکان و نوجوانان را پای تلویزیون نشاند و الگویی بومی از گیمشو محلی ارائه داد. در سالهای بعد، «۵ ستاره»، «هوش برتر» و «برنده باش» با تمرکز بر پرسشوپاسخ، اطلاعات عمومی و جوایز نقدی، مسیر گیمشوهای مدرن ایرانی را هموار کردند.
اما نقطه عطف واقعی را باید در مستند مسابقه «فرمانده» جستوجو کرد؛ مجموعهای که از سال ۱۳۹۳ روی آنتن شبکه افق رفت و با تلفیق آموزشهای میدانی، عملیات نظامی و رقابت گروهی، تجربهای متفاوت در تلویزیون ایران رقم زد.
«فرمانده» طی چهار فصل پخش شد و با استقبال گسترده مخاطبان توانست به یکی از پرمخاطبترین برنامههای رئالیتیشوی ایرانی تبدیل شود. انتشار آمار بینندگان فصلهای مختلف نشان میداد که این برنامه نهتنها مخاطبان عام، بلکه گروههای جوان و علاقهمند به هیجان و ماجراجویی را نیز پای تلویزیون نگه داشته است.
در چنین بستری، اکنون شبکه افق با مستند مسابقه تازهای به نام «نفوذی» به میدان آمده است؛ برنامهای که قصد دارد با نگاهی خلاقانهتر و روایتی بهروزتر، میراث «فرمانده» را ادامه دهد و مسیر گیمشوهای مأموریتمحور ایرانی را وارد مرحله تازهای کند.
«نفوذی» تازهترین تلاش شبکه افق برای ادامه مسیر موفق «فرمانده» است؛ اما با رویکردی متفاوت. این بار به جای تکیه صرف بر عملیات میدانی و تمرینهای نظامی، قالب برنامه بهطور کامل بر پایه گیمشو بنا شده است؛ فرمی که بیشترین هیجان را به همراه دارد، اما همانطور که مجید عزیزی، کارگردان برنامه، در گفتوگو با ما اشاره میکند، به دلیل حضور تعداد زیاد شرکتکننده در هر قسمت، فرصت شخصیتپردازی کمتری برای افراد فراهم میشود. او البته همین ویژگی را نه ضعف، بلکه بخشی از ماهیت گیمشو میداند که باید با طراحی خلاقانه جبران شود.
به گفته عزیزی، مهمترین خلاقیت «نفوذی» ترکیبی بودن آن است؛ مسابقهای که هم از بازیهای فیزیکی و هیجانی الهام گرفته و هم از بازیهای فکری و معمایی. وی تصریح کرد: «نفوذی برگرفته از بازی امانگ آس (Among Us) و لیزرتگ است؛ یعنی هم فضایی پرتحرک و ماجراجویانه دارد و هم بر جنبههای ذهنی و حل معما تأکید میکند.» همین ویژگی، به تعبیر او، «برگ برنده» برنامه محسوب میشود.
عزیزی در گفتوگو با خبرگزاری مهر نیز تأکید کرده است که «نفوذی» بهعنوان یکی از گونههای رئالیتیشو، بر اساس ساختار گیمشو طراحی شده و تلاش بسیاری صورت گرفته تا از الگوها و جذابیتهای بازیهای رایانهای پرطرفدار الهام گرفته شود. او توضیح میدهد: «بازیهایی با ماهیت استراتژیک مدنظر ما بود و نفوذی در حقیقت ترکیبی خلاقانه از سه بازی مشهور جهانی است. نگارش ساختار اثر را من به همراه مهدی اسدزاده انجام دادیم و کوشیدیم ضمن بومیسازی، نوآوریهایی هم اضافه کنیم.»
با این نگاه، «نفوذی» بیش از آنکه صرفاً ادامهای بر «فرمانده» باشد، تلاش برای بازتعریف ژانر مستندمسابقه در تلویزیون ایران است. اگر «فرمانده» نمایشی میدانی از توان نظامی و سختیهای تمرینات بود، «نفوذی» رویکردی مأموریتمحور دارد که ذهن و بدن شرکتکنندگان را همزمان به چالش میکشد. ترکیب هیجان فیزیکی، بازی معمایی و روایت رقابتی، آن را به الگویی تازه در میان برنامههای رئالیتیشوی ایرانی بدل کرده است.
در نهایت، میتوان گفت شبکه افق با «نفوذی» بار دیگر نشان داده که علاقهمند است قالب مستندمسابقه را به سطحی فراتر از سرگرمی ساده ارتقا دهد؛ جایی میان رقابت، روایت و تجربه جمعی. اکنون باید دید این برنامه تا چه اندازه میتواند مانند «فرمانده» به یک برند پرمخاطب تبدیل شود و مسیر تازهای برای گیمشوهای ایرانی بگشاید.
انتهای پیام/ن